이젠 아이돌 세계관까지 공부하는 의지의 한국인

세계관을 스스로 공부하고 소비하는 세대

어렵게 숨겨놨더니 이걸 분석하네?

SM은 누구보다 빠르게 예술적인 세계관 시스템을 구축했다. 최초에 HOT 등 다양한 그룹으로 누구도 하지 않았던 실험적인 시도를 많이 해왔고, 2012년 엑소EXO라는 그룹이 데뷔하면서부터 본격적인 세계관을 세웠다. SM의 세계관은 성격이 약간 특이하다.

SM 소속 걸그룹 에스파의 멤버는 여덟명인데 실제 사람인 카리나, 지젤, 윈터, 닝닝과 ae-카리나, ae-지젤, ae-윈터, ae-닝닝으로 이루어져 있다. ‘ae’는 인간의 데이터로 만들어진 존재로, 아바타를 의미한다.

광야, 블랙맘바, 나비스, ae, SMCU 등 생소한 개념어와 자칫 난해할 수 있는 세계관으로 사용자가 바로 찾아내기 어렵거나 이해하기 어려운 요소를 제공했음에도 오히려 사용자들은 콘텐츠를 외면하지 않고 하나하나 찾아가면서 재미를 느끼고 또 다른 상상의 나래를 펼쳤다.

또한 엑소EXO 뮤직비디오에서는 멤버들 개개인에게 아이덴티티를 부여하는데 팬들이 단번에 알아채기 힘든 ‘상징’을 많이 쓴다.

그러나 사용자들은 마치 퍼즐을 풀듯이 공부하며 콘텐츠를 즐겁게 소비한다. 다양한 오브제와 미지의 세계에서나 볼 법한 마법 같은 요소로 풀어내는 SM의 세계관은 사용자들의 찬사와 기대를 부르고 있다.

처음부터 ‘비밀적인 요소’를 활용하여 세계관에 자연스럽게 스며들 수 있도록 풀어내는 것이 SM의 찐팬을 만들어내는 이유 중 하나라고 볼 수 있다.

가상 공간의 소비 콘텐츠 : 세계관

‘세계관, 유니버스’ 같은 단어들을 최근 들어 자주 접하게 되는 것같다. 하지만 생각보다 더 이전부터 우리는 다양한 세계관에 노출되어 있었다.

대체로 영화·애니메이션 콘텐츠 및 게임에서 세계관 요소가 등장하는데 영화에서는 스타워즈·마블 시네마틱 유니버스·해리포터 시리즈가 있고, 애니메이션에서는 원피스·드래곤볼·나루토, 게임에서는 닌텐도의 슈퍼마리오·젤다 그리고 넥슨Nexon의 메이플스토리가 있다.

세계관은 메타버스

필수 요소 중 하나다.

만약 디지털 공간인 메타버스에서 소비할 수 있는 다양한 요소 없이 공간만 덩그러니 놓여 있다면, 이는 사용자들이 곧바로 이탈하게 되는 가장 큰 요인이 될 수 있다.

세계관을 이해하고 메타버스에 녹여내야 하는 이유는 밀레니얼세대부터 Z세대와 알파세대의 사용자들이 콘텐츠를 소비하는 속도가 유독 빠르기 때문이다.

이에 기업 입장에서는 지속적으로 소비할 수 있는 요소를 제공해야 하는 시점이 계속해서 빨라지고 있는 것이다. 한정된 시간 내에 제작할 수 있는 콘텐츠 소재 또한 빠르게 고갈되며, 제작 속도도 따라가지 못하게 된다.

제페토에서 롯데월드 미션을 수행하는 모습(출처: 롯데월드 유튜브 채널)

잘 짜인 세계관은 리텐션(고객유지비율) 유지 수단일 뿐 아니라 나아가 추가 수익을 창출하고 비즈니스를 확장할 수 있게 해주는 핵심 요소다. 그래서 많은 기업이 자기들만의 세계관을 구축하기 위해 노력한다.

2030년까지 메타버스 시장 규모가 1,700조 원에 달할 것으로 예측되면서 더욱 경쟁이 치열해지고 있다.

메타버스 시장에서 조만간 ‘승자독식 Winner takes all’ 현상을 목격하게 될 것이란 전망도 나온다. 메타버스 글로벌 대전 속에서 어떻게 승리를 거머쥘 것인가?

세계관이 잘 만들어졌을때 어떤 이점benefit이 있는지, 대표적인 성공 사례를 살펴보며 우리 비즈니스에 어떻게 적용할 수 있을지 고민해보자.

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